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Mobbing und Volksverhetzung sind leider immer häufiger im Internet anzutreffen. Hass und Hetze machen auch vor Spielwelten nicht halt. Gerade beim Spielen erwartet man eine friedliche, sichere Umgebung, doch insbesondere die schlechten sozialen Umgangsformen in Onlinespielen scheinen ein noch viel größeres Problem zu sein als dass sie nur Spielverderben wären. Zu diesem Thema habe ich den Kriminologen Thomas-Gabriel Rüdiger befragt.

Christian Roth: Zum Einstieg interessiert mich, wie Sie zu Ihrem Beruf gekommen sind, und was Sie an Cyberkriminologie besonders interessiert.

Thomas Gabriel Rüdiger: Ich bin selbst seit meiner Kindheit leidenschaftlicher Gamer und zocke eigentlich alles von FIFA und Fallout über Battlefield und Total War bis hin zu Clash of Clans. Das hat mich schon immer beeinflusst, da ich gerade bei den Spielen mit Onlinemodus schon selbst beleidigt wurde. Ich habe versucht, extremistische Nutzernamen und Gilden zu melden. Auch hörte ich per Headset in Spielen ohne Jugendfreigabe Kinderstimmen. Diese Umstände nahm ich insgesamt zum Anlass, mit meiner damaligen Kollegin Cindy Krebs, meine Masterarbeit in Kriminologie über strafbares Verhalten in Onlinegames zu verfassen. Da konnte ich mein Wissen als Polizist mit meinen Kenntnissen als Gamer sinnvoll verbinden. Hinzu kam, dass den Kollegen in der klassischen Kriminologie – also der empirischen Wissenschaft von der Erforschung von Kriminalität – im Bereich der Games häufig vorgeworfen wird, selbst keine Spielerfahrung zu haben. Diese Lücke konnte ich also ausfüllen.

Mittlerweile bin ich in den wissenschaftlichen Dienst gewechselt und habe meine Untersuchungsfelder ausgeweitet. So beschäftige ich mich vor allem mit der Frage, warum Täter im Netz nur eine geringe Furcht vor der Strafverfolgung haben oder auch, wie eine digitale Polizeiarbeit aussehen könnte.

Zum Beispiel stelle ich mit meiner Broken Web Theorie eine Grundlagenthese auf, die im Kern aussagt, dass im digitalen Raum sichtbare Normenüberschreitungen auch eine sichtbare Normenkontrolle erfordern. Die daraus resultierenden Erkenntnisse gelten ebenso wie für klassische Soziale Netzwerke auch für Onlinegames. Gerade Onlinegames aber werden in der Sicherheitsdebatte, insbesondere im Bereich Kinder- und Jugendmedienschutz, weitestgehend ignoriert. Dabei gibt es fast so viele Spieler wie Facebooknutzer. Onlinespiele fördern durch den spielerischen Aspekt Vertrauensbildung sogar zwischen einander unbekannten Spielern. Die Gefahr der Anbahnung sexuellen Missbrauchs von Kindern in Onlinegames – sog. Cybergrooming – als auch die spielinterne Konfrontation mit Hate Speech zeigt die Notwendigkeit eines besseren Schutzes von Kindern und Jugendlichen bei ihrer Mediennutzung.

C.R.: Hate Speech, d.h. hasserfüllte und beleidigende Kommentare – wo liegen die Probleme und was bedeuten sie für den Jugendschutz und Altersfreigaben?

T.-G. R.: Um Hate Speech handelt es sich bei Kommentaren und Äußerungen, die den Hass auf Gruppen, Institutionen und Personen schüren, bis hin zu Äußerungen, die nach deutschem Strafrecht Volksverhetzung darstellen (§130 StGB). Für mich selbst unterscheide ich nochmal zwei Themen. Dabei folge ich grundsätzlich der strafrechtlichen Definition, wenn es aber in den Bereich des Jugendmedienschutzes geht, erweitere ich diese Definition und schließe den Bereich schwerer Beleidigungen, extremistischer Äußerungen und Namensnennung ein. Das Grundproblem ist dabei für mich, dass wir diese Themen eigentlich so gut wie nie im Zusammenhang mit Onlinespielen diskutieren. Dies halte ich vor allem bei Spielen für problematisch, die für Kinder durch den deutschen Jugendmedienschutz empfohlen werden. Heutige Onlinespiele – vor allem für das Smartphone – haben meistens eine kindgerechte Grafik und gerade keine gewalthaltigen oder pornografischen Inhalte. Demensprechend bekommen diese Spiele häufig auch USK-Altersempfehlungen von 0, 6 oder auch 12 Jahren als für Kinder.

Wenn ich in Clash of Clans, empfohlen ab 6 Jahren, Gilden oder Clans sehe, die sich offen „Waffen SS“ oder „Taliban“ nennen oder Spieler sich Nutzernamen wie „Adolf. H.“, „Bo(h)rmann“ oder „Bin Laden“ geben können, dann frage ich mich, wo die gesellschaftliche Auseinandersetzung bleibt. Zwar wird durch die Politik das Netzwerkdurchsetzungsgesetz (NetzDG, Gesetz zur Verbesserung der Rechtsdurchsetzung in sozialen Netzwerken) gegen Hate Speech geschaffen, gleichzeitig wurden Onlinespiele, in denen nun mal viele Kinder spielen, explizit aus dem Regelungsgehalt herausgenommen. Dabei muss es doch darum gehen, gerade Kinder und Jugendliche vor Hate Speech weitestgehend zu schützen. Ihnen fehlt häufig der Kontext, solche Gilden, Kommentare und Nutzernamen einzuordnen – da dieser in der Schule erst relativ spät vermittelt wird. Kinder sind häufig in Onlinespielen unterwegs, mehr noch als auf Twitter oder Facebook.

C.R.: Ja, immer mehr Kinder und Jugendliche spielen über Smartphones, siehe KIM und JIM Studien. Eltern können sich selten vorstellen, welche Gefahren mit anscheinend harmlosen Spielen verbunden sind. Woher kommt der Hate Speech einiger Spieler? 

T.-G. R.: Das hängt davon ab, welche Spieler gemeint sind. Es ist doch so, dass Erwachsene normalerweise ihr Spieleverhalten an Kinder anpassen und sich entsprechend zurücknehmen, auch was Beleidigungen angeht. In Onlinespielen ohne Sprachverbindung können Mitspieler selten Kinder erkennen – was natürlich zur Verhinderung sexueller Belästigungen sinnvoll ist. Dies bedeutet aber auch, dass Erwachsene nicht ihr Verhalten an Kinder anpassen. Entsprechend werden, meiner Meinung nach, viele Kinder bereits in jungen Jahren in Spielen mit dem Tonfall und auch der Aggression von Erwachsenen und Jugendlichen konfrontiert. Diesen habitualisieren sie dann und empfinden diesen auch als Teil des Spiels. Auch die Frage, was es für Kinder bedeutet, mit den Anspruchshaltungen der Erwachsenen in Clans und Gilden konfrontiert zu werden, thematisieren und untersuchen wir Kriminologen – als auch die Gamestudies – leider so gut wie gar nicht.

C.R.: Das Thema wird also im Bereich der Gamestudies kaum aufgegriffen?

T.-G. R: Seltsamerweise wird das Thema der Interaktions- und Kommunikationsrisiken in Onlinegames durch die Gamestudies, wenn überhaupt, nur ganz am Rande angesprochen. Das beginnt bereits damit, dass ich für einen Artikel nach Studien suchte, die die Auswirkungen erforschen zu denen es kommt, wenn Kinder oder Jugendliche mit ihnen unbekannten Erwachsenen zusammen online spielen. Dazu habe ich – zumindest im deutschsprachigen Raum – gar nichts gefunden und freue mich über Literaturempfehlungen. Ich kann nur einen Appell an die Gamestudies richten, sich diesem Themenfeld mehr zu widmen.

Bei der Frage nach kriminellen Handlungen – die ich in Spielen als Gamecrime bezeichne – sieht es in Deutschland ähnlich aus, aber im internationalen Raum gibt es schon einige Wissenschaftler, die Artikel und Studien zu diesen Fragen veröffentlichen.

C.R.: Dagegen aber wird die Wirkung von Gewaltinhalten in Spielen untersucht. Haben die verbalen Attacken mit den Spielinhalten zu tun? Fördert Gewalt im Spiel aggressive verbale Auseinandersetzungen?

T.-G. R.: Ich denke nicht, dass Shooterspiele zu mehr Beleidigungen führen als z.B. MMOrPGs oder casual F2P Spiele. Ich denke aber, dass gerade Spiele mit Konfrontationen und dadurch erlebten Frusterlebnissen durchaus verbale Aggressionen unterstützen können. Einige Spielehersteller scheinen das auch realisiert zu haben. So ist bei dem Handyspiel Clash Royale von Supercell in den Gefechten z.B. keine Kommunikation mit den Gegnern im klassischen Sinne vorgesehen, sondern nur über Smileys. Selbst hier hatte sich die Community aufgeregt, dass diese teilweise problematisch seien und daher wurde sogar die Möglichkeit geschaffen, die Smileys nicht anzeigen zu lassen. Dies ist um so sinnvoller, als Gegenspieler häufig mit den Smileys verhöhnt werden.

C.R.: Transferiert sich die Aggression, die in der Spiel-Community erlebt wird, auch auf das Leben außerhalb dieser? Oder anders formuliert: Hört der Hass am Ende der Sitzung auf oder wird eine besonders verhasste Person (die vielleicht anderswo dieselben Nutzernamen verwendet) weiter drangsaliert?

T.-G. R.: Hier denke ich, muss man die Games als Teil der gesamten digitalen Welt begreifen. Diese betrachte ich als „Broken Web“. Damit meinte ich die vielen sichtbaren Normenüberschreitungen – Volksverhetzung, Beleidigung, sexuelle Belästigung etc. –  ohne eine Form der sichtbaren Normenkontrolle. So entsteht das Gefühl eines rechtsfreien Raumes. Relevant ist aber die Art der Delikte: So sehe ich z.B. nicht die Verbindung zu schweren Gewaltdelikten, aber zur Volksverhetzung und Beleidigungen.

C.R.: Weibliche Spieler und Minderheiten sind insbesondere Opfer von Hate Speech. Handelt es sich hier um ein „normales“ Muster oder um das gezielte Ausschließen dieser Gruppen (Gatekeeping) im Gaming? 

T.-G. R.: Nun, Hate Speech richtet sich typischerweise gegen Minderheiten. Obwohl ich glaube, dass Frauen / Mädchen mittlerweile genauso häufig spielen wie Männer / Jungs, scheinen diese doch häufig davon Abstand zu nehmen, sich in Games auch als weiblich zu outen. Ich denke schon, dass da auch etwas der Tenor mitschwingt, dass männliche Spieler ihr eigenes Spieleverhalten als Maßstab anlegen und erwarten, dass alle Mitspieler sich anzupassen haben. Gerade das Thema Gamer Gate hat ja leider gezeigt, dass es in der Gaming-Community kontroverse Ansichten in Bezug auf Frauen in und außerhalb von Spielen gibt.

C.R.: Welche Varianten von InGame-Lösungen gibt es? Ich denke da z.B. an das virtuelle Gefängnis in America’s Army für ungehorsame Spieler.

T.-G. R.:  Da gibt es tatsächlich mehrere Ansätze. Von Administratoren, die eine Art Streife laufen, über das Tribunal bei League of Legends bis hin zu Nutzern, die in Second Life eine Art Polizei gegründet hatten. Dabei sollte man sich aber keiner Illusion hingeben; in vielen Fällen kann es sich um strafbares Verhalten handeln, da muss es dann auch darum gehen, dass die Betreiber z.B. bei sexuellen Übergriffen im Spiel wirksam Kinder schützen und auch Anzeigen durchführen.

Für mich sind Betreiber und ihre Möglichkeiten aber nur ein Aspekt, auch der Staat muss über einen wirksamen Jugendmedienschutz regulierend auf die Betreiber einwirken. Wie er es im Bereich Hate Speech jetzt bei NetzDG bei den großen sozialen Netzwerken versucht.

 

IMG_1570Thomas-Gabriel Rüdiger ist als Kriminologe am Institut für Polizeiwissenschaft der Fachhochschule der Polizei des Landes Brandenburg tätig. Seine Forschungsinteressen beziehen sich insbesondere auf digitale Straftaten und Risiken bei der Nutzung sozialer Medien, auf digitale Polizeiarbeit sowie auf das Verständnis von Normenentwicklung und -kontrolle im digitalen Raum als auch auf die Arbeit des Kinder- und Jugendmedienschutzes. Im Jahr 2013 wurde er für seine Forschungen zur Begehung krimineller Handlungen in virtuellen Welten mit dem ersten Europäischen Zukunftspreis der Polizeiarbeit ausgezeichnet.

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